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SuperBetter

Qualche settimana fa, ho dovuto viaggiare per lavoro (come molte persone al mondo oramai sono costrette a fare). La compagnia aerea con la quale ho viaggiato era la LOT (Polish Airlines). Per passare il tempo, ho cominciato a sfogliare una di quelle pallosissime riviste che si trovano nello schienale del sedile anteriore, tra le istruzioni di sicurezza e il sacchetto per il vomito. Nello sfogliare le pagine, mi sono soffermato su un articolo che mai mi sarei aspettato di trovare su una rivista del genere. Volevo condividere con voi quest’articolo e così, senza farmi vedere da nessuno, ho strappato via le due pagine per poterle tradurre per voi. Quello che segue, di conseguenza, non è assolutamente farina del mio sacco ma una mera traduzione di quell’articolo di cui non conosco il nome dell’autore (era sulla pagina a fronte che non ho portato via con me).
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Stereotipi e videogames.
L’immagine stereotipata di un giocatore è un teenager dall'aspetto trasandato, sovrappeso, con le borse sotto gli occhi, che si nutre di pizza e tiene lontano il sonno con energy drinks, in modo da poter stare al computer per giorni senza fermarsi. Tutto ciò, nella migliore delle ipotesi lo porterà ad allontanarsi dalla società. Nella peggiore, lo porterà alla morte per esaurimento.
Comunque, i videogame sono attualmente l’industria d’intrattenimento che cresce più velocemente. Giocatori professionisti si incontrano in tornei internazionali di sport elettronici, come i prestigiosi “Intel Extreme Masters” che, a marzo scorso, hanno attirato una folla di oltre 100.000 fan di Counter Strike presso la “Spodek Arena” in Katowice (Polonia). E-Sport TV, un canale dedicato alle sfide con videogiochi, ha recentemente aperto le trasmissioni in Polonia. Anche club di calcio si sono uniti e team di giocatori professionisti stanno spuntando ovunque come funghi.

Passione confinante con l’ossessione.
Da un lato, i giochi per computer sono pensati per essere un passatempo infantile per teenagers che causa alienazione di massa e costituiscono addirittura una minaccia letale. Dall’altro lato, progettisti di videogiochi e produttori di dispositivi di gioco stanno facendo tutto il possibile per spostare i videogames al centro della cultura popolare. Non c’è da meravigliarsi se tanti genitori, insegnanti e psicologi abbiano unito le forze per combattere questo hobby digitale. Studiosi universitari hanno dato il loro appoggio ai movimenti anti-videogame, affermando che i videogiochi causano dissociazione e demenza digitale, innescano atteggiamenti violenti e indeboliscono la capacità di creare legami interpersonali, e addirittura, conducono all’obesità, ansietà e depressione.
Altri studiosi sostengono invece che molti report riguardo i rischi a cui sono esposti i fan di The Witcher, Need for Speed o GTA sono decisamente esagerati. Inoltre affermano che questi videogiochi posso addirittura avere un impatto positivo – migliorano l’ambizione, la creatività, l’immaginazione e ci rendono più felici e più ben voluti. Apparentemente, shooting games come Call of Duty, aumentano il nostro campo visivo e la nostra capacità di concentrazione – proprio come affermano i loro sostenitori. I simulatori gestionali come SimCity insegnano l’intraprendenza, e i giocatori sono così immedesimati nelle lotte virtuali di Mortal Kombat che sono meno inclini a fare a botte nella vita reale.
Allora, quale dei due gruppi ha ragione?
Secondo la progettista di videogiochi Jane McGonigal, hanno ragione entrambi. Ma come si spiega che i videogiochi possano, allo stesso tempo, far del bene a qualcuno ed essere dannosi per qualcun altro? Come mai non tutti possono applicare nella vita reale le capacità acquisite giocando? McGonigal crede che questo non dipenda né dal tipo di videogioco né tantomeno dal tempo speso a giocare. Quello che conta è il motivo che ci spinge a giocare. Considerare i videogiochi come una via di fuga dai problemi reali a lavoro, scuola o casa, in realtà peggiora la depressione, il nervosismo e l’isolamento. Invece, giocare per divertirsi, rilassarsi e condividere un hobby comune coi propri amici, ci aiuta a crescere. Inoltre, riusciamo a usare le nostre abilità da giocatori in situazioni reali.
James Paul Gee, un professore di linguistica dell’Arizona State University, sostiene che un gioco è semplicemente una serie di problemi da risolvere. Lo psicologo Daniel Goleman supporta questo punto di vista. Lui crede il miglior strumento di esercizio per il cervello sia Grand Theft Auto, un gioco non esattamente illuminante o attraente. Tutto questo suona molto bene ma rimane ancora un po’ astratto e confuso. Jane McGonigal, d’altro canto, elenca specifiche abilità e benefici derivanti dall’uso di videgiochi nel suo libro SuperBetter.

Sopravvivenza virtuale.
I giocatori sono pronti ad affrontare difficoltà e considerare eventi stressanti come semplici sfide. Provano a cercare un “super-charger” (ad esempio qualcosa che li possa rendere più forti o agili o veloci). I giocatori non si scoraggiano dopo aver perso la prima battaglia contro un formidabile avversario o un personaggio malefico. Sanno che dovranno fallire molte volte prima di acquisire le capacità e le abilità necessarie a sconfiggere i loro avversari. I giocatori non si aspettano risultati immediati ma adottano un approccio a “piccoli passi”. Progrediscono costantemente completando piccoli compiti. Se sono in procinto di raggiungere i loro obiettivi e procedere al prossimo livello, i giocatori devono imparare a formare alleanze e chiedere aiuto. Questo conduce nello sviluppo dell’abilità di cooperazione e comunicazione. A volte, i giocatori si fingono personaggi coraggiosi e carismatici. Alla fine, quando pensi che sia tutto perduto, il vento cambia e ottieni una “vittoria epica”!
Se seguiamo le stesse regole a casa, a scuola, a lavoro o nelle nostre relazioni interpersonali, volenti o nolenti, avremo successo. Jane McGonigal lo ha sempre pensato ed ha anche sostenuto delle ricerche sulla psicologia del gioco. Ha scritto la tesi del suo dottorato di ricerca su come i punti di forza dei giocatori possono aiutarli a far fronte ai problemi della vita reale. In seguito si è avvicinata personalmente a ciò che aveva studiato, anche se contro la sua volontà. Nel 2009, ha subito una grave commozione cerebrale. Non riusciva a pensare chiaramente, lavorare né tantomeno ad alzarsi dal letto. Formulare una semplice frase andava oltre le sue possibilità. Ha sofferto di ansia e depressione fino al punto di tentare il suicidio. Ogni attività fisica o intellettuale agiva da detonatore. I dottori le proibirono di correre, leggere, scrivere e giocare ai suoi beneamati videogames. Veniva privata di tutto ciò che trovava utile. È stato allora che ebbe l'idea di trasformare il periodo di riabilitazione che aveva vissuto in un gioco di stimolazione mentale. Chiamò quel gioco Jane the Concussion Buster. Non solo si è concentrata sul suo nemico, ma ha anche assunto una nuova identità segreta. Pensò a “Jane” come suo avatar nella vita reale. Il nickname scelto e il ruolo associato al personaggio del gioco dovrebbero riflettere i nostri punti di forza o la natura dei problemi che dobbiamo affrontare, afferma McGonigal. Psicologi hanno dimostrato che se agiamo e pensiamo come il personaggio immaginario abbastanza a lungo, potremo infine assumere i suoi tratti eroici. Come dicono gli americani: fake it until you make it.
Una volta, indossava la maschera della sua supereroina e chiamò sua sorella gemella Kelly, che divenne la sua prima alleata nel gioco. Poi fu la volta del marito Kiyash. Si sarebbe ricompensata per il più piccolo successo ottenuto o, come dicono i giocatori, ha attivato il supercharger.
Soffriva ancora di mal di testa e disordine cognitivo. Dovette attendere un anno per la sua “vittoria epica”. Ma solo pochi giorni in questa terapia di gioco, facile e divertente, fecero accadere il miracolo. Dimenticò la sua paura e lo scoraggiamento, smise di soffrire e riacquistò il controllo della sua vita.
McGonigal fu felice di condividere la sua gioia con altri. Scrisse un post e fece un breve video dove parlava della sua idea. Non tutti hanno una commozione celebrale e non tutti vogliono essere un supereroe, così McGonigal cambiò il nome del gioco in qualcosa di più universale, cioè SuperBetter. Cominciò a ricevere messaggi da persone che avevano utilizzato il suo metodo per far fronte ai problemi di cuore, cercare lavoro, ripagare i debiti e affrontare il dolore. Dicevano che si sentivano più felici, avevano riallacciato i rapporti con le loro famiglie e guadagnato un senso di autostima e che finalmente le loro vite avevano un significato, anche se i loro problemi non erano completamente scomparsi.

Profitto senza dolore.
Queste e altre testimonianze hanno confermato che il gioco SuperBetter ha proprietà benefiche e può aiutare la gente che ha avuto esperienze traumatiche. Queste persone hanno vissuto quello che gli psicologi chiamano crescita post-traumatica. Non solo riguadagnano la loro salute, un senso di normalità e stabilità emozionale, ma diventano una versione migliore di loro stessi. Quello che più ha sorpreso McGonigal, comunque, è stato che il suo gioco potrebbe aiutare anche persone che non stanno vivendo dei disagi e che non hanno incubi né eccessive preoccupazioni. Ma ad una condizione: essi devono essere pronti ad intraprendere una grande sfida (es. creare una società, scrivere un libro, vincere un quiz show, correre una maratona).
Se SuperBetter ha aiutato migliaia di persone, potrebbe aiutare anche te.